Администрация проекта Valor Gates представляет на суд пользователей систему прокачки, которая может стать частью игры. Система направлена на улучшение возможностей игры, введение некоторой систематизации и появления дополнительного стимула для непосредственной игры. Систему прокачки можно найти здесь: Система прокачки . В этой теме можно оставлять свои отзывы, пожелания и мнения.
Обсуждение: система навыков и прокачки
Сообщений 1 страница 14 из 14
Поделиться12013-09-30 19:42:45
Поделиться22013-09-30 22:51:25
В двух словах. Если мне захочется РПГ, я лучше скачаю себе игру. А если здесь все сведется к гонке за опытом, деньгами, оружием и предметами получше. То к чему нам вообще сюжет?
Поделиться32013-09-30 22:59:45
Добрый день. Ознакомившись с данной системой, могу сказать вот что:
К чему все это? Не надо подгонять ролевую игру на форуме под РПГ. РПГ для того и РПГ, так как там своя уникальная система развития персонажа за счет того, что предоставлено игрокам разработчиками. Ролевые игры - это то место, где каждый воплощает свои мысли, идеи и фантазии через написанное тут, на форуме. На ролевых играх не надо гнаться за тем, где раздобыть денег, чтоб приобрести ту или иную вещь, которая может в корне изменить все. Тут человек выкручивается сам за счет своего ума и идей... Так зачем форумную игру подгонять под разряды РПГ?
Я не думаю, что если подогнать ролевую игру под РПГ, то игроков станет больше, наоборот, игра может потерять своих старых, которым был интересен сам сюжет и его персонаж, над которым каждый трудился, делая его уникальным. С данной системой будет утеряно то ,что было дорого многим и, как заметил один человек, придется полностью переделывать свое детище, а это будет почти что смерть для него...
У меня все, спасибо за внимание.
Отредактировано Aoigava (2013-09-30 23:01:16)
Поделиться42013-10-01 04:57:31
Сэта, без обид конечн, но я только пробежался глазами, но уже "не читал но осуждаю". Нам не нужна СИСТЕМА. Имхо на мнужны только рамки ограниченные не уровнем, а скорее возрастом, опытом бойца, его вооружением и тд. При это гибкие ограничения.
По мне так пусть лучше все остается как есть сейчас, нежели чем будут вводиться циферки и тонна лишней инфы которую прийдется держать в голове и котоые поломают накорню концепцию к примеру моего персонажа. Да и многих других довольно оригинальных.
Как уже и сказали эта система вряд ли кого привлечет, а скорее распугает тех немногих кто сейчас здесь и так сидит.
Мне лично полностью нравились рамки и система категорий магии и техники в Акуме. Есдинственное почему она заглохла - слегка не туда ушедший сюжет. Опять же конечно ИМХО.
Поделиться52013-10-01 10:41:16
Спасибо за отзывы, сейчас постараюсь кое что прояснить, возможно какие-то моменты я коряво описал в самом тексте. *бака-админ*
1) Само внесение системы в игру.
На всякий случай просто отмечу, что система пока только выставлена на обсуждение и, если в итоге все будут против, мы её просто отменим, так что не переживайте, что сейчас что-то из-за этого изменится.
2) Циферки и много инфы.
Также сразу отмечу, что я сам против тонны подсчетов и характеристик при написании поста. Это убивает всю сюжетную составляющую постов и событий. И такого не будет.
По мне так пусть лучше все остается как есть сейчас, нежели чем будут вводиться циферки и тонна лишней инфы которую прийдется держать в голове и котоые поломают накорню концепцию к примеру моего персонажа. Да и многих других довольно оригинальных.
Тут человек выкручивается сам за счет своего ума и идей...
Все и остается как есть. Во время написания постов единственное, на что влияет система прокачки, это:
Возможности решения проблем - Если по анкете Ваш персонаж был хакером в прошлом, то за это он и так получит бонусные очки к данной характеристике за то, что он был на подобной работе. Чем больше фактов указывается в био и чем лучше они отражены в общей истории - тем более пассивных бонусов выдается, для этого будет выдана просто таблица со списком. Но что касается самой игры? Если Ваш персонаж по анкете хакер-затворник, который оружие то никогда в руках не держал, то он и так не может никого убедить словами, раз не умеет общаться с людьми, да и оружием он мало что сделает. Зато может взломать системы безопасности и все в таком роде.
Навыки просто позволяют определять возможности персонажей, при этом не ограничивая ничего, что было бы связано с литературной составляющей системы. Я как мог старался подстроить основу системы Shadowrun'а именно под эти нужды. Поэтому система работает в относительных аспектах. Ситуация:
Встречается два игрока-солдата на поле битвы и собираются сразиться. Как они будут определять, кто в чем сильнее? Ведь можно писать в постах о том, что увернулся от каждого удара, и так будет делать каждый. Перехитрить, конечно, это смысл боя, но перехитрить в чем? Тут вступает система. У Игрока 1 прокачан навык владения пистолетами и автоматами больше, на 1-2 уровня, чем у его соперника. Поэтому в описании постов он может писать то, что стреляет точнее своего оппонента, потому что в сравнении с ним, он и вправду точнее. Но у Игрока 2 прокачаны навыки стрельбы из дробовиков и, скажем, скрытность, когда у Игрока 1 она почти не прокачана. Поэтому он может перехитрить своего противника, так как может оставаться незаметным лучше него, и заманить в ловушку, где его дробовик будет эффективнее. а значит он будет в выигрыше. При этом во время игры НЕТ НИКАКИХ КУБИКОВ ИЛИ ПОДСЧЕТОВ!. Все упирается только в сравнение навыков своих и вражеских. Если у одного игрока Акробатика на уровень выше, чем у другого, то при непосредственном ближнем бое игрок с более высоким уровнем может писать, что он защищается немного лучше своего оппонента, но ни на что больше это не влияет.
3) РПГ.
К чему все это? Не надо подгонять ролевую игру на форуме под РПГ.
В двух словах. Если мне захочется РПГ, я лучше скачаю себе игру. А если здесь все сведется к гонке за опытом, деньгами, оружием и предметами получше. То к чему нам вообще сюжет?
Собственно, ролевая не подгоняется под РПГ, скорее наоборот. Система позволит лучше определять, какой персонаж в чем сильнее и насколько + какие пути решения проблем имеются на данный момент. Сюжет развивается и персонажи тоже будут меняться из-за каких-то событий. Сюжет опять же будет играть ключевую роль, события в игре будут и развиваться на основе литературности. Ведь если персонаж по анкете не умеет что-то делать, то и система ему это сразу не позволит сделать. Его обучение, скажем, обращаться с новым видом оружия, будет протекать не моментально, а логически какое-то время.
Единственный момент, когда придется повозиться с циферками и прочим - анкета. Пока запланировано так, что при старте всем выдается около 200 очков и их надо распределить по различным навыкам и категориям + некоторые умения пассивно развиваются на самом старте за счет выбранной расы и тех работ, должностей и прочего, что было отражено в био. Все, дальше всем игрокам надо думать только о постах и сюжете. Не надо думать о том, а хватает ли мне прокачки в уровне? НЕТ! Только сюжет, только сам пост и ваши собственные идеи и мысли! Ничего более! Если взяли умение какое-то, все, у вас есть возможность решать проблему этим путем. Просто, при этом, ГМу будет проще решать, как развивать эпизод, видя, как и какие навыки у игроков в эпизоде развиты. а какие нет. Все, что требуется от игроков - писать так, как и сейчас, и больше ничего!
4) Деньги.
На ролевых играх не надо гнаться за тем, где раздобыть денег, чтоб приобрести ту или иную вещь, которая может в корне изменить все.
Все правильно. И такого не будет. Однако планируется ввести деньги, ведь персонаж должен на что-то обеспечивать свою жизнь? При этом эти средства где-то хранятся и, если какой-то игрок решит взломать сеть банков и получить чужие средства, другие персонажи их лишаться и, таким образом, логично пострадают от действий других игроков. + Для тех, кто захочет прокачиваться или получать какие-то другие вещи, например купить себе личный корабль, то это будет легко отыгрываться, но и средства нужны. Можно и как-то иначе его получить, найти, восстановить, украсть и т.д. Все это остается, но если по сюжету какого-то квеста вы потеряете свое оборудование - инженеры могут их починить сами себе, или помочь другому, на что может быть сделан отдельный эпизод, пожалуйста! А если нет такой возможности - купите новое, улучшите его в мастерской или получите вещи по эпизодам, которые не изменятся особо. Зато по их результатам и по итогам действий персонажей - можно получать разные варианты. Игрок получил засекреченную информацию? Распространить в сети и получить врагов в лице компании, зато другие игроки увидят эту информацию по игре и смогут изменить свой отыгрышь или игнорировать данные. А можно просто продать информацию компании и получить денежные средства персонажу. И т.д. и т.п. Сюжетная игра определяет то, что получают игроки, система прокачки помогает соотносить силы двух персонажей и получать доступ к решениям проблем, согласно анкете и пережитому опыту или начатому обучению. Ничего не логично и не входящего в литературность игры.
Отдельно:
и котоые поломают накорню концепцию к примеру моего персонажа. Да и многих других довольно оригинальных.
Концепция таких персонажей не страдает особо. Если Триггер на подобии Тсуоми юнита хочет скрываться среди людей, ему надо уметь общаться и понимать их. Нет? Тогда пусть развивается в плане понимания своих сил и просто живет дальше. Уникальные персонажи не имеют ничего, чтобы могло сломаться системой, так как их способности не ограничиваются никакими навыками. Тебе нужно лишь прокачать навык Trigger и все. может даже по анкете таким персонажам дается отдельный пассивный бонус и они почти на пределе своих возможностей. Но предел есть, у всех, и по его достижению можно искать другие способы ведения игры. Но если персонаж раньше им не пользовался - то и уровень навыка это будет отражать. А если пользовался по био - то и на начало игры этот навык сам по себе пассивно прокачивается + вручную. добавить очки можно. Опять же - уникальность и литературность на первом месте.
На этом, получается, пока все. Еще раз хочу подчеркнуть - литературность игры прежде всего. Система прокачки не дает погони за опытом и деньгами, их получают по итогам обычных эпизодов и своих решений. Никаких подсчетов для игроков, максимум это будет у ГМа, который может "бросить кубики" и решить, как дальше вести развития сюжета. Все, что делают игроки - пишут свои сюжеты и не задумываются о прокачке, как о цифрах. Есть возможность, нет возможности - единственная рамка. Ну или "он чуть лучше стреляет, но зато я ловчее и могу увернуться чаще, чем он" во время сражений. А тем, кому хочется устраивать пафос и эпик - LM в помощь, геройствовать все время тоже сложно, а в нужных эпизодах могут появляться отдельные возможности для этого.
И, опять же, система на обсуждении. Я постарался прояснить момент с тем, как влияет система на игру, хотел бы услышать ваше мнение. Возможно, для тех, кому что-то не понятно, можно было бы создать эпизод с игрой по такой системе и показать, как это работает все, если будут желающие. Но, опять же, все зависит от вас и вашего мнения, если эта добавка к литературности покажется вам лишней, система уйдет либо на переработку, либо будет убрана. Но, все же, хотелось бы сперва попробовать донести до всех, как она не мешает обычной, привычной всем игре.
Поделиться62013-10-01 12:26:02
Ведь если персонаж по анкете не умеет что-то делать, то и система ему это сразу не позволит сделать. Его обучение, скажем, обращаться с новым видом оружия, будет протекать не моментально, а логически какое-то время.
Если персонаж это не умеет, то человек и не будет описывать этот момент, скорее, просто его обыграет, выйдя из ситуации другим способом. Например, если перед персонажем стоит выбор между использованием оружия, которое валяется в нескольких метрах, или физическими способностями, то тут выбор очевиден. Игрок спокойно обыграет данный момент, не задумываясь "а достаточно ли мой персонаж прокачан, чтоб использовать данный вид оружия?.." Или же, возникнет вопрос "а правильно ли я раскидал стартовые очки ,чтоб использовать ту или иную свою способность?.." вдруг, из-за того, что я, например, закину все в какой-нибудь левый стат, я не смогу использовать многие ментальные способности своего персонажа, так как у меня будет чего-нибудь не хватать. Опять же, если в игре появится игрок, который будет зациклен на прокачке своего персонажа, то, в итоге, когда у него все будет на максимуме, он будет непробиваемым, неуязвимым с максимальным уровнем скрытности, что мы, простые смертные, до последнего момента не будем знать ,что он у нас за спиной готовится к атаке?
Встречается два игрока-солдата на поле битвы и собираются сразиться. Как они будут определять, кто в чем сильнее? Ведь можно писать в постах о том, что увернулся от каждого удара, и так будет делать каждый. Перехитрить, конечно, это смысл боя, но перехитрить в чем? Тут вступает система. У Игрока 1 прокачан навык владения пистолетами и автоматами больше, на 1-2 уровня, чем у его соперника. Поэтому в описании постов он может писать то, что стреляет точнее своего оппонента, потому что в сравнении с ним, он и вправду точнее. Но у Игрока 2 прокачаны навыки стрельбы из дробовиков и, скажем, скрытность, когда у Игрока 1 она почти не прокачана. Поэтому он может перехитрить своего противника, так как может оставаться незаметным лучше него, и заманить в ловушку, где его дробовик будет эффективнее. а значит он будет в выигрыше.
Не выходит как-то. Не думаю, что персонажи перед сражением за чашечкой чая/бокалом вина/прочей выпивкой будут обмениваться информацией о том, что каждый из них умеет, чтоб потом во время сражения говорить/описывать "значит, у него уклон не прокачан, то я его с легкостью подстрелю"... Или, что касается "ловушки" , тут уже все зависит от сюжета эпизода и происходящего действия. Не думаю, что человек, прочитав о подготовленной ловушке, будет делать из себя супер-мега-тру персонажа, который может обнаружить не только ловушку, но и другого персонажа. Подобное могут позволить себе дети, лет эдак до 13, а у нас, как известно, игроки взрослые, трезво оценивающие все, что происходит.
Отредактировано Aoigava (2013-10-01 12:34:36)
Поделиться72013-10-01 12:56:55
Встречается два игрока-солдата на поле битвы и собираются сразиться.
Я прекрасно понимаю, что это только пример, но давайте на чистоту. Где вы видели эдаких солдатиков. Да в наших эпизодах против нас выступают такие противники, что никакого LB не хватит! Не то что каких-то там навыков. Это что получается? Теперь ГМ будет высчитывать все и думать какой будет противник, чтобы его можно было победить? Как следствие ситуации вроде: "Фи, да у него силы в два раза меньше чем у меня, да я его уделаю как котенка." Или наоборот: "Ого, да у него характеристики выше. Надо срочно дополнительные квесты чтобы прокачаться, иначе у меня не будет шансов" А самое главное? Ну в чем интерес, если каждый будет заранее знать на что способен его противник? Зачем я буду придумывать оригинальные решения для поста, заранее зная, что я сильнее, и мне никто не доктор.
НЕТ! Только сюжет, только сам пост и ваши собственные идеи и мысли! Ничего более!
Если это действительно так? То к чему нам все это?
Чтобы вы не думали, что мы совсем уж неблагодарные. Идея с деньгами, мне лично, по душе. В самом деле, они же у нас не бесконечные. Правда, я опять же, не совсем понимаю, как это все будет работать.
Отредактировано Fera (2013-10-01 13:06:57)
Поделиться82013-10-01 13:09:30
Пробежался по системе, ничего сложного в ней не увидел. По крайней мере не будет мастеров на все руки, которые одной рукой управляют крейсером, второй стреляют из рейл гана, ногой формируют эфирное защитное поле, а сами в этот момент ведут переговоры. Любое нововведение для людей, ранее игравших на подобных проэктах, приживается далеко не сразу. Но и не меняет все координально. На мой взгляд, данный концепт не будет лишним, а так же даст некоторые дополнительные возможности, плюшки, стимул для активной игры. И поверьте мне, что я говорю это с учетом сильнейшей нелюбви к ДнД и иже с ними.
А, да, единственно, что хочу посоветовать светлым умам - сделать систему максимально автоматизированной, насколько это возможно, т.к. обрабатывать каждого игрока довольно проблематично.
Отредактировано Элвейд (2013-10-01 13:18:14)
Поделиться92013-10-01 20:50:30
Игрок спокойно обыграет данный момент, не задумываясь "а достаточно ли мой персонаж прокачан, чтоб использовать данный вид оружия?.." Или же, возникнет вопрос "а правильно ли я раскидал стартовые очки ,чтоб использовать ту или иную свою способность?.." вдруг, из-за того, что я, например, закину все в какой-нибудь левый стат, я не смогу использовать многие ментальные способности своего персонажа, так как у меня будет чего-нибудь не хватать.
И задумываться, а уже тем более сомневаться в достаточности уровня прокачанного навыка - не нужно будет. Тем более основные умение расы всегда имеются на самом старте игры. При выборе расы игроку сразу будут выдаваться бонусы к нужным скилам, поэтому прокачать что-то не то и не иметь основных возможностей своей расы - уже невозможно. А дальше при игре просто можно сверяться с темой, где есть список всех купленных навыков, какие они вообще есть и больше не обращать внимания на них. Большая часть работает либо в битвах, либо рассматриваются ГМом, который уже решит, сработало действие или нет. Как и сейчас. Но если сейчас ГМ просто ведет сюжет так, как ему будет казаться лучше и интереснее, а с системой можно будет оценивать, самому ГМу, шанс успешности действий и исходить еще от этого. Сам игрок же просто продолжает писать посты как есть. Отвлекаясь разве что на наличие того или иного навыка и наличие нужного этикета. Но если их нет в этом эпизоде, то находить выход надо иным способом, что мало отличается от того, что есть сейчас. Просто все чуть более систематизировано получается.
Не выходит как-то. Не думаю, что персонажи перед сражением за чашечкой чая/бокалом вина/прочей выпивкой будут обмениваться информацией о том, что каждый из них умеет, чтоб потом во время сражения говорить/описывать "значит, у него уклон не прокачан, то я его с легкостью подстрелю"... Или, что касается "ловушки" , тут уже все зависит от сюжета эпизода и происходящего действия. Не думаю, что человек, прочитав о подготовленной ловушке, будет делать из себя супер-мега-тру персонажа, который может обнаружить не только ловушку, но и другого персонажа. Подобное могут позволить себе дети, лет эдак до 13, а у нас, как известно, игроки взрослые, трезво оценивающие все, что происходит.
Это да, но тут смотря какая система будет идти в оценке боев двух игроков. Если в бое будет участвовать судья ГМ, то он будет отталкиваться от этих навыков, определяя, кто какие действия проводит успешно. В других случаях, игроки могут и сами определять все, это все остается как прежде. Но, если же где-то появляется работа ГМа, она становится проще и, с другой стороны, игрок может рассчитывать, что его основной образ поведения будет более успешным (на сколько в наших сюжетах вообще могут быть успешными те или иные действия ^__^), чем эксперименты с новыми подходами. Ничего, что выбивалось бы из старого образа игры слишком сильно.
Если персонаж это не умеет, то человек и не будет описывать этот момент, скорее, просто его обыграет, выйдя из ситуации другим способом. Например, если перед персонажем стоит выбор между использованием оружия, которое валяется в нескольких метрах, или физическими способностями, то тут выбор очевиден.
Выбор очевиден, но если встать на место персонажа - перед ним лежит пистолет и нож, при этом он ранен и не может унести оба оружия. Игрок, и персонаж по сути, знают, что у него прокачан больше навык ближнего боя, боец вот такой вышел, и нож предпочтительнее, но он ранен и как сможет драться нормально в ближнем бою? Пистолетом владеет не ахти, допустим он наемник и базовое обучение всеми видами оружия у него есть за счет этой должности, что ему выдалось после принятия анкеты сразу же и пассивно. Раненному бойцу пистолет выгоднее, но точно стрелять с него он не может, о чем говорит уровень навыка, да и рана. Но выбрать можно что угодно, и далее события будут развиваться так, как сделал игрок свой выбор. Взял нож - а против него дальше пошли охранники с оружием ближнего боя и с ними справился персонаж, но получил еще одну рану. Взял пистолет - пригрозил охранникам, спокойно ушел или расстрелял, обходясь меньшими жертвами для здоровья, пусть и используя не прокаченный навык. А может он расстрелял какой-нибудь терминал, вызвал пожарную тревогу и вышел во время эвакуации? Тоже можно, и т.д. и т.п. Навыки не дают ограничений кроме наличия выбора. Нет навыка, нет выбора. Но прокачать его на 1 уровень и получить возможность персонажу просто знать, как работать с тем или иным аспектом - можно, а дальше уже как повезет по ситуации и что выберет игрок, вставая на место персонажа.
Где вы видели эдаких солдатиков. Да в наших эпизодах против нас выступают такие противники, что никакого LB не хватит!
Эти противники не выходят за рамки той же системы, не считая на подобия Марко, но и они связаны с работой Эфира. И LM можно даже не использовать в некоторых случаях. Ведь подход к решению проблем может быть совершенно разным, если есть желание его придумать. А наличие скила просто дает доступ персонажу логически сделать то, что он знает после тренировок или обучения и т.д. А уровень навыка дает возможность ГМу уже в дальнейшем определять, как успешно было выполнено действие и как на него отреагируют персонажи.
Это что получается? Теперь ГМ будет высчитывать все и думать какой будет противник, чтобы его можно было победить?
Противники не будут меняться) Просто будет меняться система оценки действий, а уровень безумия и прочего в сюжете - не изменится.
"Фи, да у него силы в два раза меньше чем у меня, да я его уделаю как котенка." Или наоборот: "Ого, да у него характеристики выше. Надо срочно дополнительные квесты чтобы прокачаться, иначе у меня не будет шансов"
Сражения игроков остается прежним, ведь и сейчас анкеты определяют сильных боевых персонажей от слабых. Однако как оценить эту разницу точнее? Скилы могут в этом немного помочь, при этом слабые персонажи, если придется участвовать в бое, могут компенсировать недостаток боевых умений теми, которых нет у их противников, просто обеспечивая преимущество других подходом.
Надо срочно дополнительные квесты чтобы прокачаться, иначе у меня не будет шансов" А самое главное? Ну в чем интерес, если каждый будет заранее знать на что способен его противник? Зачем я буду придумывать оригинальные решения для поста, заранее зная, что я сильнее, и мне никто не доктор.
А чем отличается текущая ситуация от системы? Если персонаж по анкете хакер, способный немного пользоваться огнестрелом, то он и будет больше опираться на взлом систем. Но если ему противостоит простой солдат с огнестрелом, то взламывать ему придется системы окружающего оборудования и прочее в таком роде. А пилот Крафта может пострадать, если его робота взломают. Если персонаж инженер больше, создание предметов и их использовние ничто не отменяет. Но разные наборы навыков соперников тоже дают понять, что стандартные подходы не работают на всех, ведь если противник из расы, не имеющей материального тела, то обычные способы борьбы с ним не работают. Надо искать новые, даже если оставаться в рамках одного скила хакерства, или инженерного дела или других.
Если это действительно так? То к чему нам все это?
Систематизации умений персонажей. Упрощение ГМства эпизодов. Создание мотивации работы в команде людей с разными навыками. Если в группе квеста есть хакер, солдат и человек, способный уболтать всех вокруг - то возможностей завершить задание успешно сразу становится больше, ведь если солдат и хакер смогут обмануть в диалоге не всех, то их товарищ это сможет, а потом остальные двое найдут применение своим навыкам и командная работа станет более мотивированной, а не так, что солдат сможет и обмануть всех, и взломать систему охраны, да еще и перестрелять всех на выходе, пока двое остальных просто сидят в сторонке.
Чтобы вы не думали, что мы совсем уж неблагодарные. Идея с деньгами, мне лично, по душе. В самом деле, они же у нас не бесконечные. Правда, я опять же, не совсем понимаю, как это все будет работать.
Деньги будут просто пассивно начисляться на счет, а дальше можно приобретать разные вещи или улучшать текущие в магазинах + тратить их на подкупы, покупки и прочее в игровых эпизодах, теряя средства для магазина, но получая доступ к более выгодным результатам событий.
А, да, единственно, что хочу посоветовать светлым умам - сделать систему максимально автоматизированной, насколько это возможно, т.к. обрабатывать каждого игрока довольно проблематично.
Спасибо за уточнение, над автоматизацией будем думать после того, как закончится обсуждение ситсемы и будет решен вопрос о её принятии или не принятии.
Поделиться102013-10-02 22:21:12
Систематизации умений персонажей. Упрощение ГМства эпизодов. Создание мотивации работы в команде людей с разными навыками. Если в группе квеста есть хакер, солдат и человек, способный уболтать всех вокруг - то возможностей завершить задание успешно сразу становится больше, ведь если солдат и хакер смогут обмануть в диалоге не всех, то их товарищ это сможет, а потом остальные двое найдут применение своим навыкам и командная работа станет более мотивированной, а не так, что солдат сможет и обмануть всех, и взломать систему охраны, да еще и перестрелять всех на выходе, пока двое остальных просто сидят в сторонке.
У нас единицы людей смогут сообща играть в группах, а так - все будут думать только о себе (сужу по тому, что это есть и очень ярко выражено). Но, даже если такое случится, не думаю, что два других будут стоять в стороне или ждать удобного случая применения своих сил. Человек придумает как ему выкрутиться и быть полезным, не задумываясь "а буду ли я полезен, раз кроме хакерства ничего не могу?.."
Моё личное мнение уже было высказано, и, если уж вводите данную систему, то разделите игроков на тех, кто хочет играть по ней и на тех, кто предпочитает обычную игру.
P.S. Когда будет доступен подчеркивающий шрифт?
Поделиться112013-10-03 00:44:39
*Изображая капризного ребенка бегает кричит и валяется по полу*
Хачууу чтобы все было как на акумааах! XD
Поделиться122013-10-03 13:17:52
У нас единицы людей смогут сообща играть в группах, а так - все будут думать только о себе (сужу по тому, что это есть и очень ярко выражено). Но, даже если такое случится, не думаю, что два других будут стоять в стороне или ждать удобного случая применения своих сил. Человек придумает как ему выкрутиться и быть полезным, не задумываясь "а буду ли я полезен, раз кроме хакерства ничего не могу?.."
Моё личное мнение уже было высказано, и, если уж вводите данную систему, то разделите игроков на тех, кто хочет играть по ней и на тех, кто предпочитает обычную игру.
Хорошо, мы все примем к сведению, если что, систему мы можем и не вводить, или совершенно её переделать, к слову:
*Изображая капризного ребенка бегает кричит и валяется по полу*
Хачууу чтобы все было как на акумааах! XD
А такой бы вариант устроил больше всех? Чтобы знать, из чего выбирать.
Поделиться132013-10-03 13:19:23
P.S. Когда будет доступен подчеркивающий шрифт?
Когда найдется новый дизайнер, который это исправит, простите Т___Т
Поделиться142013-10-07 13:23:39
Так, видимо больше каких-то мнений не последует, будем отталкиваться от того, что есть. А следовательно...Решение по поводу принятия системы прокачки - частичное. Пока что все элементы характеристик и навыков будут убраны и отведены на доработку, возможно потом будут отдельно выставлены на обсуждения для повторного голосования. Сейчас будет принята денежная система, в ближайшее время все будет доведено до рабочей версии. На этом обсуждение временно закрывается.